正式版伤害机制解析
1. 怎么看伤害条?
被攻击后伤害条上会被添加各种标记,填满了战斗就结束了。
标记的种类有下面几种:
紫色血滴:旧伤
红色血滴:外伤
蓝色血滴:内伤
红色菱形:破绽
其他还有点穴、失神、中毒等标记。
破绽会随着时间的推移消失,破绽标记中间的黑点是破绽等级,最高3级,等级越高消除得越慢。
2. 伤势的分布
身体被分成了 头、胸、手、脚4个部位,和装备页能装备防具的部位一致。
每个部位最多能有6个外伤、6个内伤、3个破绽一共15个标记,点穴失神中毒标记可能另计?不太清楚,欢迎知道的补充。
3. 破绽是怎么来的
破绽来源于命中,命中值有力道、精妙、迅疾,对应的化解值为卸力、拆招、闪避。
命中高于化解的大约1.3倍就能打出破绽来了,越高的破绽需要超出越多的命中,多次攻击同一部位可以造成破绽的升级。
4. 伤势是怎么来的
伤势来源于命中后的穿透,命中都没有的话就没有伤势了。穿透有破体、破气两种,对应的防御为御体和御气。
计算和命中类似,也是需要高于对应防御的1.3倍左右才可以打出伤势,如果击中部位已经有破绽,有伤害加成。
攻击者的武器破甲和防御者的防具坚韧对比值对外伤会有减伤效果(不影响内伤?不太肯定)。
高品防具会有直接的“外伤减少”或“内伤减少”效果,某些功法特效也有。
精纯高于对方2级直接减伤1层,更高的精纯还有更高的减伤。
所以为什么你打Boss刮痧,Boss打你秒杀呢?精纯压制是重要原因,你的防具缺少坚韧和减伤是另一个原因。
命中分配得太平均,打不出破绽,破体和破气没有针对Boss进行调整,打不出伤势。
再深入一点的话,平A和催破还有稍稍不同的计算调整,不过原理还是一样的。
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