忍者:
与之前媒体测试版时流出的技改相比,基础的GCD战技(C1,C2,C3,侧三)进一步的砍了(20,30,20,20)这么多威力,没错,这是在6.0媒体测试时已经削减过威力的基础上,又进一步的砍了那么多,但是C3,C4(旋风刃,侧三)给的忍气相比5.0来说,现在给15点,老忍者可能要一点时间来适应
作为补偿,技改组增加了六道轮回/强化六道轮回的威力,各增加100点,单纯的从纸面威力来讲,5个GCD战技刚好凑齐一个50气的六道,包含一个C3(-30)与四个C1或C2(4*-20),总共是-110威力,与六道增加的威力相抵,合-10威力
但如果考虑到有限时间和直暴的话,这一点我觉得还能接受。当然如果放在无限时长的环境下,那期望威力一定是减少了。
忍术方面冰遁从6.0第一版的1000(生杀1300)变回到了最新版的1200(生杀1560),与5.0持平,考虑在大环境下平均GCD威力的下降,生杀冰加强了。
最后还有梦幻三段的威力下调(第一版200*3→第二版150*3)以及背刺的下调(450→400)
另外,雷遁以及其派生GCD技能雷2雷3有了极大的加强,新版雷2雷3允许充能,这意味着可以不在阴间机制打雷2雷3突进了(例如,打完雷遁之后boss马上会读一个超级无敌炫酷大钢铁)
说到群怪倒是有个很好玩的改动,四人本打小怪的时候现在基本上应该都需要学会土遁-隐遁刷新忍术这一套操作了,因为打了土遁之后,AOE2会自动触发一下地震(暂译为幻影野槌……这都啥名啊),150威一下,还挺帅
总的来说新忍者的循环挺灵活,雷2雷3能够充能之后,提高了容错。但是起手没有5.0那么离谱了,具体可以参考接下来的折线图。
镰刀:
123攒红条,龙45吃红条攒蓝条,HB吃蓝条消耗豆子+放大招
拥有龙4龙5的机工士作为一个拥有团辅的职业,无论是其PPS还是算上RD之后的RPPS都挺出乎我的意料的,本以为这个团辅的代价是把镰刀拉到忍者相近的水平,结果并没有拉的的太低。
镰刀可能没有像武士那样工整的60秒循环,所需要注意的是能否在秘环内打出两个圣餐。注意到附体的CD是15S,而(十字收割+虚无收割)*2需要六秒,所以应该在秘环将要结束的时候打出第二个圣餐。这下一来15+6=21秒似乎不够时间了,解决方法是
1、十字收割后秘环
2、三插,GCD-附体+能力技+秘环-十字收割...,即使是这样容错时间也只有0.02秒左右,非常极限
3、不过要是秘环有比较高的生效延迟,那一切好商量,正常附体秘环双插即可
有点让人摸不着头脑,技改组做15秒CD的附体总有他们的道理,但道理是啥,我不理解
另外有个起手爆发会打一下,然后平时循环的时候根本不会打的技能,叫获月,一般也只有boss上天的时候会读一个这个技能
武士:
无敌。
一个比较新鲜的改动是闪影修改成了25剑气800威,相比于6.0第一版来说这是削弱了(6.0第一版可是无修无改的50气1100威,yes,在平均GCD威力下降的大环境下,仍然保持在这个高水平),所以估计技改组也意识到了这个,第二版给他修了,但又比5.0加强了。另外,也不要简单的计算闪影这个技能的气伤比,那是无限时长下的计算方式,这是不科学的。正确算法应该是50气1100威力→25气800威力+25气270威力。
回返类技能不再赠送剑压,补偿是增加了照破的威力,同时普通斩浪算一层剑压(之前看到有人说普通斩浪给三层剑压,我查询了技改原文,上面说的是Grants a stack of Meditation放技能给一层, up to a maximum of 3最大三层,应该是有人看错了)
太长不看版
数值计算:
首先进行PPS的计算,每个职业都编写了尽可能高输出的循环。由于每个职业的GCD间隔都不一样,特别是忍者忍术的存在,第N个技能所各自对应的现行时间是不一致的,而为了客观的对每个职业做横截面比对,应该按照时间(这里采用0.01秒为精度)进行排序。
排序之后,为了使数据更平滑,做插值填补。得到如下(A)PPS(没有计算爆发药):
在计算RPPS时选择了5.0的速刷国家队阵容黑枪占学侍__舞黑,空位为替换忍者或镰刀,没有选择5.3以前的强势召唤是因为6.0版本召唤改动实在太多,为了保守估计才选择了黑魔。
对于这两张图,简单的评价:
武士仍然是拥有高输出能力的职业,更进一步的,6.0的武士似乎有些太耀眼了,开局爆发完全超越了忍者。
镰刀这个职业我认为还是很符合其定位的,承担小部分的团辅与持续稳定的输出
忍者在强度上来说似乎挨了一小刀,不过版本初期忍者稍稍弱势一些应该问题不大,最终定格还是得看6.08技改,也就是看国服实装表现到底如何。
另外,由于没有实际物理攻击力数值的支撑,只是进行了威力的计算,在实机环境下也许会存在差距,但误差应该不会相差太大 额吉田有说过每个近战基础威力趋同的是吧,是吧?