魔兽世界wlk毁伤贼输出循环攻略:
产出周期是本文唯一的数据分析章节。
首先说回能:
灭绝:摆脱潜行能量回收,专注暴击能量回收。由于战斗中隐身的频率较低,聚焦的暴击能量会成为循环中的核心能量来源(自然能量除外)。我们直接选择一个参考暴击率。实际wlk来了之后,有量变但没有质变。
我们选择一个容易达到的能量恢复水平来模拟:30%平切暴击,1、2秒,主一刀,副一刀。也就是说天赋再生=1/1、2 * 2 * 0.3 * 2=1、,整体再生速度11/s。
同时,理论上毒伤buff即使只存在3秒也能容纳2点伤害(2星毒伤)。所以不需要考虑伤害的毒伤害buff覆盖并强制1伤害1毒的循环(2星毒伤害除外)。
补充:伤害技能进毒伤害buff预期收益(为什么伤害药进毒伤害BUFF,为什么输出高能位)
再看毒伤技能和毁伤技能:
同时,它是由P1突袭中的属性模拟的:
终端技能选择(毒伤选择):我们只有2个超——3星的方案;4星以上
以上模拟的是最缺能量时期的循环:
与4星以上相比,3星与4星的区别如下:毒药伤害BUFF增加5、5%覆盖范围,总DPS增加5、5%*38%*33%=0.6%,毒药伤害增加1%,总DPS增加1%*12%=0.12%,伤害减少12%。
星3的输出周期适合低损伤高效率。大概是速动比大于50%,伤害比小于5、5%,很难达到。很明显,4星以上的技能循环会是最大化DPS的选择。
那么3星循环适用吗?是的,当然。3星循环的操作门槛极其简单,一伤一毒90%的操作方式都能达到4星以上循环极限输出效果的99.3%。
补充分析1:扭转局势1
4星毒伤的循环结果如下:
技能伤害和毒药伤害buff都有提升,但是提升值很小。
每分钟循环数约为7、7,即20秒(5星切割)循环数约为2、5。即在50%的情况下,20秒内有两个终止技能,此时的破发风险为0.2*0.2*0.5=2%,综合破发风险为2%。而这2%会消耗掉前面提到的所有促销。
再看:
锁喉切血的饥渴能接着2毒伤吗?
9*(10*1、3 1) 100=226
割喉的饥渴消耗能量50 25 15=90,剩余能量226-90=136。
2毒伤需要能量=(55 35)*2=180。能量差距大概是40-50。其中10个能量棒可以解决10个,菊花茶可以解决剩下的。
可以看出,从预期数据来看,情况1的逆转是不被支持的。同时,由于起步阶段能源不足,会有一定的经营风险。
补充2:双重快递
主手由1、8改为1、4、暴击反弹增加(1、8-1、4)/1、4/2=17、)伤害伤害降低0.4*主手二次伤害的基础伤害。伤害大师手毒从58%变为42%。
双循环DPE减少3、4%,能量回复增加毒伤害buff和循环次数用来弥补这个3、4%。中毒伤害buff,按38%计算,循环次数直接计算:
比例r=暴击回蓝(e/s)*14、28/(暴击回蓝(e/s) 10)
r*0.38*0.30 r3、4
最后,当我们带1、8/1、4武器组合时,暴击回蓝超过2、6/s,所以我们可以带双快武器(装弹相同等。).这个值与暴击和急速等级有关。(当然也和武器二次伤害,ap等有关。只有暴击比较敏感。)目前可用的参考值是:物理临界st
与上表5点无情攻击和上表2点无情攻击相比,增加幅度约为14、4%,即技能伤害增加14、4%,再结合上一序列的伤害分布,毒伤害约占25%,增加约为0:10-321155%;伤害buff覆盖增加约8、5%,速效增加约3、2%。2点等待时机,涨幅2%左右。综合3、53、2 2=8、8
10%快速提升的基数为33、3%毒,30%攻,63、3%,高估后提升约为6、3%;快速带回更多能量,暴击能量提升10%,总能量提升2%,DPS提升2%左右(类似双快),匕首专家提升2%。全球暴击约为1、1%。综合提高9%以上。总的来说,18/2的优势很大。
补充分析4:一损一毒。
毒BUFF增加30%,总DPS增加5%*38%*33%=0.6%,毒伤害几乎忽略,伤害减少15%(用速效毒减少15%),总DPS减少0.10-321,175%,相比4星以上的总DPS,少了0.9%-:0.10-30。
补充分析5:周期能量区间
两次击杀需要5秒,最大耗能55*2 35=145。5秒最低能量回复50,最低平均能量回复55以上(最高65),高能循环区间75-90。
补充分析6:溢出能量的选择
什么时候有溢出?毒伤后当前能量毒伤buff期间能量恢复-下一个末端技能100的能量消耗有溢出能量。在这个公式中,我们选择了一个更高的当前能量值——90,最长毒BUFF为60秒,下一个终端技能的最小能量消耗为55 35-25=65。
所以我们可以得到,溢出能量=毒药伤害BUFF期间的再生能量-75。
这个毒BUFF期的恢复能量跟三件事有关1、攻击速度,2、暴击率,3、是否触发灭绝效果。我们按照最高标准计算:双1、4武器速效触发嗜血灭绝触发。
其中攻速=1、4/1、4/1、2/1、1/1、3/快速等级转换比(最大不超过1、6);即每秒2/0.365=5、5刀。
暴击率我选择后期比较极限60%的数值,模拟100刀* 100万次。实际暴击率分布如下(这是一个绝对正的too分布)。
我们选择98%指向目标,60%实际暴击率。
即极限能量恢复为5、5 * 0.613=16、3/s,毒药BUFF时极限能量恢复为=16、3 * 6=97、8、最大溢出能量=我们只需要计算这个选择22、8。
这说明即使在最极端的能量恢复情况下最有可能实现溢出的技能场景,最高溢出也只有22、8。22、8这个选择几乎可以忽略不计。但是让我们来模拟一下:
备选方案是毒伤(提前覆盖)和残伤(肯定是T8、,不过T8应该很难达到这个能量恢复水平)。
起手选择:
首先,对于看不见的场景,开始几乎没有争议。隐形场景:隐身锁喉,先斩后血饥。主要区别在于非隐身起始场景:
非潜行动手场景的手有:
1、毒刃手:毒刃切血止渴。
2、残害双手:残害对割血的渴望
毒刃的预期伤害一次速效毒刃伤害的能量增益
2332、0066、63
伤害预期伤害伤害伤害/1、2能量增益
4914、2989.35
不管穿甲弹,伤害都比毒刃强。优点1、3次。即使考虑破甲1、3倍也不应该稀释。
所以,出发的选择是:能隐瞒就隐瞒,能锁喉就锁喉,不能隐瞒就破坏,先斩,再渴血。
就是这样魔兽世界wlk毁伤贼输出循环攻略wlk毁伤贼输出。更多的新闻和内容关注会不断给你带来更多的新内容。